Victoire 3 points, nul 1, défaite 0. À égalité : goal-average, confrontation directe,
nombre de victoires, meilleur score d'une partie. La phase 1 ne fait ni monter ni descendre :
les montées et descentes se décident à la fin de la phase 2.
Matchs
Classement du groupe
#
Joueur
J
V
Points
Bonus
Total
Issue
Classement au total des points marqués. Après les 6 matchs du groupe : duels
1er–7e (+40), 2e–6e (+20), 3e–5e (+20)
au gagnant. Issue : les 3 premiers montent (vainqueurs en Or), les 3 derniers descendent.
Former des mots sur la grille de 15 × 15 cases avec les lettres de ton chevalet, et marquer plus de
points que tes adversaires. Une partie se joue à 2, 3 ou 4, chacun à son rythme : pas besoin d'être
connectés en même temps.
Chacun a 8 lettres sur son chevalet. Après chaque mot posé,
le chevalet est complété en piochant dans le sac.
Ton tour de jeu
Quand c'est à toi, tu choisis l'une de ces trois actions :
Poser un mot. Touche une lettre du chevalet puis une case de la grille (ou fais-la
glisser). L'aperçu sous la grille affiche le mot formé et ses points ; appuie sur Jouer.
Échanger tout ou partie de tes lettres contre des lettres du sac. C'est possible tant
qu'il reste au moins 8 jetons dans le sac, et cela termine ton tour.
Passer ton tour.
Règles de pose :
Les lettres d'un coup sont toutes sur une même ligne ou une même colonne, sans trou.
Le premier mot passe par la case centrale ★ et compte au moins deux lettres.
Ensuite, chaque mot touche une lettre déjà posée.
Tous les mots formés, y compris ceux créés en travers, doivent être dans le dictionnaire du jeu.
Sinon le coup est refusé et tu peux réessayer, sans pénalité.
Le joker (?) remplace la lettre de ton choix ; il vaut 0 point.
Compter les points
Un mot rapporte la somme de la valeur de ses lettres (le petit chiffre sur chaque tuile). Les cases de
couleur multiplient, mais seulement pour les lettres posées à ce tour :
LD lettre compte double
LT lettre compte triple
MD mot compte double (la case centrale ★ aussi)
MT mot compte triple
Chaque mot formé à ce tour compte, y compris ceux créés en travers. Poser toutes tes lettres d'un coup
rapporte une prime : +40 points pour 7 lettres,
+50 pour 8.
La fin d'une partie
La partie s'arrête :
quand un joueur a posé toutes ses lettres et que le sac est vide ;
ou quand tout le monde a passé deux fois de suite (chaque joueur, deux tours d'affilée) ;
ou au bout de 15 jours : le joueur en tête
à ce moment gagne.
Dans les deux premiers cas, chacun retire de son score la valeur des lettres qui lui restent. Le plus
haut score gagne ; à égalité, la partie est nulle.
Les délais
Tu as 48 heures pour jouer ton coup. Un rappel
arrive quand il te reste 12 heures.
Délai dépassé : ton tour est passé automatiquement. Au bout de
3 tours passés ainsi dans une partie, tu es déclaré
forfait : tu la perds, et les autres continuent.
Une partie qui n'a pas réuni tous ses joueurs en 48 heures est annulée.
Créer et rejoindre des parties
Nouvelle partie : choisis le nombre de joueurs puis invite des joueurs précis, ou ouvre la
partie à qui veut la rejoindre.
Les invitations et les parties ouvertes apparaissent sur Mes parties.
Tu joues au plus 5 parties à la fois, matchs de
tournoi compris. Le tournoi est prioritaire : un match qui t'attend passe avant une nouvelle amicale.
À la fin d'une amicale, Proposer une revanche relance une partie avec les mêmes joueurs.
Le tournoi
Le tournoi réunit 56 joueurs en 4 ligues de 14 (Or, Argent, Bronze, Cuivre), chacune partagée en deux
demi-groupes A et B. Ses matchs sont des parties à deux, lancées automatiquement.
Phase 1 (45 jours au plus) : chacun affronte les 7 joueurs de l'autre demi-groupe de sa
ligue. Victoire 3 points, nul 1, défaite 0 ; à égalité, on départage au goal-average (points marqués moins
points encaissés), puis à la confrontation directe.
Phase 2 (30 jours au plus) : dans chaque groupe de 7, tous contre tous, au total des
points marqués. Viennent ensuite trois duels : 1er contre 7e (+40 au gagnant),
2e contre 6e (+20), 3e contre 5e (+20).
Fin de saison : en Or, les 3 premiers de chaque groupe sont vainqueurs ; dans les autres
ligues, les 3 premiers montent. Les 3 derniers descendent (sauf en Cuivre).
Un joueur déclaré forfait dans un match perd ses matchs restants du tournoi ; il peut continuer ses
parties amicales.
Lettres restantes : ce qui reste dans le sac et sur les chevalets adverses.
Coups joués : touche un coup de l'historique pour le revoir sur la grille.
Vérifier un mot dans le dictionnaire, quand l'organisateur l'autorise
(en partie amicale).
Discussion : écris à tes adversaires, ou touche une phrase rapide. Un message
déplacé ? Touche Signaler : l'organisateur est prévenu.
Ranger ton chevalet : fais glisser les lettres, ou Mélanger.
Sur téléphone : Agrandir la grille (ou toucher deux fois la grille) double
la taille des cases.
Au clavier : flèches pour se déplacer sur la grille, tape une lettre pour la poser,
Retour arrière pour la reprendre, Ctrl + Entrée pour jouer.
Notifications, appli et réglages
Dans Réglages, active les notifications sur chaque appareil, choisis ce que tu veux recevoir
(push ou e-mail) et l'apparence (claire, sombre ou automatique).
Sur téléphone, ajoute Lettrix à l'écran d'accueil : il s'ouvre alors comme une application. Sur
iPhone et iPad, c'est même indispensable pour recevoir les notifications (Partager → Sur l'écran
d'accueil).
Ma fiche rassemble tes statistiques, ta place au tournoi et ton palmarès ; touche le nom
d'un joueur pour voir sa fiche et vos face-à-face.
Les lettres
Le sac contient 102 jetons. Nombre d'exemplaires et valeur de chaque
lettre :
Classeur au format de Tx-PLAN : places, tableau croisé et classement de chaque
ligue, groupes et duels de phase 2, liste de tous les matchs. C'est un instantané du moment.